lunes, 29 de marzo de 2021

Llegamos al final

 Con esta última misión, llegamos al final del curso. Os presento mi prototipo de gamificación, basado en un break out y creado para mi aula PT.

En ocasiones, por las características que presentan mis alumnos, se hace difícil evaluarlos de manera objetiva con un examen, ya que les cuesta mucho esfuerzo y no plasman todo lo que saben. Por ello, realizar proyectos gamificados me parece una buena opción para utilizarlos como evaluación. 

Coge tu cuaderno registro, acompaña a tus alumnos en sus misiones y retos, y verás como saben mucho más que lo que son capaces de plasmar en un examen típico.

Un saludo, nos vemos en próximos retos

Logroñeses contra Sinco

lunes, 22 de marzo de 2021

Cuarta misión: Los componentes del juego

 Durante este cuarto nivel, hemos tratado las mecánicas y los componentes de la gamificación.

  • Mecánicas: en las mecánicas del juego incluimos las reglas de nuestro proyecto gamificado. Habitualmente se representa por el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación).
Para crear nuestras propias mecánicas, deberemos ser conscientes de las reglas que queremos seguir en el juego, los elementos motivadores del mismo, avatares o fichas a utilizar, recompensan, insignias y si debemos presentar o no un tutorial para poder jugar y el formato del mismo.

Para mi proyecto gamificado, después de pensar cómo podía incorporar este nivel, he decido lo siguiente: la misión de mi proyecto es conseguir abrir la puerta del colegio que Sinco ha cerrado para siempre. Para ello deberán superar distintas pruebas.

Pues bien, por cada prueba superada, se les otorgará una insignia pero no se les dirá qué uso van a tener, únicamente que las guarden bien porque las necesitarán para conseguir su misión. En la última prueba, aparecerá una ficha con insignias asociadas a números. La clave para conseguir entrar al colegio va a ser los números de las insignias que hayan encontrado y en orden de consecución.

Como ejemplo os presento estas insignias creadas con http://www.onlinebadgemaker.com/ Lo he elegido por ser muy intuitivo y fácil de utilizar. Además, puedes personalizar tus badges para adaptarlos a la trama de tu proyecto.


Como decía anteriormente, tras conseguir todos los badges encontrarán en la última prueba una tabla con 25 badges en la que deberán buscar los utilizados por ellos. A cada uno le corresponderá un número, y deberán intentar abrir el candado de la puerta utilizando esos números en un orden concreto: según cuándo los hayan encontrado.

El juego creado es un juego colaborativo, por lo que las insignias serán ganadas por todos los compañeros del grupo. Al finalizar el juego, cada alumno del grupo tendrá su condecoración a mejor ciudadano de Logroño.





miércoles, 17 de marzo de 2021

Tercera Misión....allá voooooyyyyyy

 ¡Buenos días!

Tras el estudio del Nivel 3, podemos destacar lo siguiente:

1.ESTÉTICA

La estética debe ser vistosa para todos mis alumnos, independientemente de sus gustos individuales, por lo que es un reto en sí mismo dar con una estética adecuada. 

Mi elección final ha sido realizar un break out que se pueda realizar por los alrededores del edificio de Primaria.

2.NARRATIVA

La narrativa debe enganchar a nuestros alumnos, estar bien estructurada y que puedan resolver con una dificultad adecuada. 

En cuanto a la narrativa, los alumnos de mi clase serán los protagonistas de luchar contra un malvado vestido con traje que ha cerrado el colegio para siempre. No podrán entrar dentro del edificio hasta que no consigan realizar una serie de pruebas, pero tampoco podrán salir las demás clases de él. El malvado, llamado Sinco, no les pondrá nada fácil la tarea. ¿Conseguirán vencer a Sinco y liberar el colegio?

 Con todo ello, realicé un Stroyboard que podéis ver en la entrada anterior

........Y por último......¡OS PRESENTO MI NARRATIVA! Espero que os guste

LOGROÑO CONTRA SINCO




viernes, 5 de marzo de 2021

Mi Storyboard

 ¡Se viene nuevo Break-out!

Tras mucho pensar cuál iba a ser la dinámica de mi proyecto gamificado, cuál era el mejor escenario y a quién iría dirigido, he realizado un storyboard en el que dejar reflejado este trabajo.

En conclusión, voy a dirigir mi proyecto a mis alumnos, con lo que el mejor escenario me ha parecido que sea el colegio. Además, ellos serán los protagonistas, por lo que ponemos a un niño y una niña como referentes en nuestra investigación. ¿El fin? Conseguir volver a entrar al colegio tras haberlo cerrado con candado un señor. Después de preguntar amablemente al señor cómo podemos conseguir entrar, solo nos ha dejado un puñado de pistas que tendremos que ir descifrando. 

¿Conseguirán nuestros alumnos volver a entrar?



lunes, 1 de marzo de 2021

Segunda Misión

 ¡ALLÁ VAMOS CON LA SEGUNDA MISIÓN!

Durante este tema, hemos estudiado diversos conceptos que nos ayudarán en la creación de nuestro proyecto gamificado para el aula. Entre ellos:

  • La mecánica, dinámica y estética (MDA) son muy importantes. Hay que distinguir entre estos términos. 
    • Mecánicas: avatar utilizado, reglas, instrucciones, niveles, clasificaciones, puntos...
    • Dinámica: motivación del jugador para realizar ciertas acciones.
    • Estética: nos ayuda a que la experiencia en el juego sea memorable para nuestros alumnos
  • La motivación: modelo ARCS, la taxonomía de la motivación intrínseca, la teoría de la autodeterminación. Para explicaros mejor estos términos, os presento una infografía sobre cómo han modificado mi propia experiencia:
  • El prototipo de gamificación creada tiene que tener en cuenta los participantes (jugadores) y sus características personales.
  • Evaluación. Deberemos realizar un análisis previo y posterior del trabajo realizado. Podemos utilizar:
    •  Método de evaluación de Kirkpatrick
    • Ciclo de aprendizaje a través de experiencias de Kolb
    • Teoría de la carga cognitiva de Sweller.
    • Análisis DAFO: infografía explicativa
Y hasta aquí este Tema 2...¡NOS VEMOS EN LA SIGUIENTE MISIÓN!


viernes, 19 de febrero de 2021

Primera Misión

 Buenas tardes a todos,

el curso en el que estoy inscrita va sobre gamificación, pero ¿Qué es eso?

Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica del juego a diversas situaciones, en nuestro caso, el aula. Se trata de motivar a los niños, mejorar alguna habilidad concreta, recompensar acciones, etc. usando el juego como base.

Vale, y ¿Qué ventajas tiene introducirlo en el aula?

Nos permite generar un aprendizaje significativo en el alumno, facilitando la interiorización de contenidos, aumentando su motivación y participación y favoreciendo la socialización. Se sirve de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo de los juegos y es muy fácil adaptarlo a nuestros alumnos con necesidades educativas especiales, por lo que permiten una plena inclusión en nuestras aulas.

Como vemos, se trata de introducir el juego en un contexto que a priori no se concibe como lúdico, motivando a nuestros alumnos y sacando de ellos el mayor rendimiento posible.

Para llegar a todo lo anteriormente expuesto, he recogido un conjunto de páginas que hablan sobre ello y las he guardado en una aplicación llama Pocket. En dicha aplicación se pueden guardar todas las páginas interesantes que veas por la web con solo un clic ¡es una maravilla!

Por último, quisiera presentaros a mi avatar (el cuál se despidió de vosotros ya en el anterior post). Un saludo y hasta pronto



jueves, 18 de febrero de 2021

Bienvenidos a mi Diario de Misión

 ¡Buenos días!

En este diario iré dejando los recursos, aprendizajes y trabajos que se nos pidan en el curso de gamificación impartido por la consejería de educación de La Rioja.

¡Un saludo y hasta pronto!

See u Soon